Habilidad Cuarta Generacion
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Habilidad Cuarta Generacion
Utiliza Ctrl + F para buscar más rápido una habilidad.
Adaptable
potencia de 100 a movimientos del mismo tipo de quien posea esta habilidad.
Afortunado
Permite ejecutar un critico tambien en un 5.
Alerta
Permite conocer el movimiento más potente del rival
Anticipación
Si el daño base de un movimiento hará dejar fuera del combate al portador de esta habilidad, puede atacar antes de que lo haga (No cuentan retrocesos, efectos secundarios o críticos).
Audaz
Suma 50 de daño a los movimientos que causan daño a si mismos, como por ejemplo: derribo, pájaro osado, etc. También aumenta el poder de patada salto y patada salto alta.
Cacheo
El pokémon puede hacer caer el objeto del rival si usa un movimiento físico.
Cromolente
Hace que los movimientos poco efectivos dañen como si fuesen neutrales al rival.
Defensa hoja
Evita problemas de estado cuando hay sol en el campo.
Descarga
Sube 100 el ataque físico o especial, si el rival tiene menos defensa, se aumentará el ataque, y por el contrario, si el rival tiene menos defensa especial, se aumentará el ataque especial.
Don floral
Aumenta 100 el ataque y la defensa especial con sol en el campo.
Electromotor
Si le atacan con un movimiento de tipo eléctrico al portador de esta habilidad, en ese momento podrá atacar dos veces seguidas cada vez que reciba un movimiento de este tipo.
Encadenado
Los movimientos múltiples que pueden llegar hasta 5 golpes no se cortarán en 3, pero si en 5, y fallará en 1.
Escudo Magma
Evita la congelación.
Experto
Hace que los movimientos de 50-100-150-200 hagan 100 más de daño.
Filtro
Reduce en 50 el daño recibido de los ataques eficaces y en 100 los muy eficaces.
Francotirador
Aumenta en 100 el daño si un movimiento resulta critico.
Gula
Permite comer la baya equipada cuando el entrenador o el pokémon decida.
Hidratación
Cura los problemas de estado si esta lloviendo.
Ignifugo
Reduce a la mitad los ataques de tipo fuego recibidos.
Ignorante
Ignora los cambios negativos y positivos en estadísticas de cualquier rival al que se enfrente el poseedor. Ignorante puede ignorar los cambios del rival en ataque, defensa, evasión, ataque especial, defensa especial y precisión
Impasible
Sube 50 ataque físico cada vez que el pokémon retroceda.
Indefenso
Ninguno de los movimientos del usuario o dirigidos al usuario de esta habilidad fallaran. Permite golpear al oponente durante movimientos como Vuelo, Bote, Excavar, Buceo o Golpe umbrío. Los Fulminantes aciertan en 5 también.
Inicio lento
Baja en 100 el ataque físico del portador de esta habilidad durante 3 turnos.
Intrépido
Permite atacar pokémon de tipo fantasma con movimientos de tipo normal o lucha.
Irascible
Suma 200 de ataque físico si recibe un daño critico.
Liviano
Si pierde el objeto que lleva equipado, el pokémon puede atacar dos veces por ese mismo turno en que lo pierde.
Mal sueño
Reduce 50 de vitalidad por turno del rival si este duerme.
Manto niveo
Los movimientos del rival fallaran en impar si hay granizo en el campo.
Multitipo
Cambia de tipo dependiendo de la tabla que lleve equipada.
Muro mágico
Al pokémon solo le afectan ataques directos (No le afectan daños secundarios o efectos del campo como climas, púas, etc).
Nevada
Hay granizo en el campo al empezar el combate durante 3 turnos.
Normalidad
Todos los movimientos de este pokémon pasan a ser de tipo normal. Excepto poder oculto.
Piel seca
Pierde 100 de vitalidad si hay sol en el campo, recupera 100 con lluvia, además sera inmune a movimientos de tipo agua recibiendo 100 ps cada vez que sea afectado por este último tipo, también recibirá 100 más de daño por un ataque de tipo fuego.
Pies rápidos
Permite atacar dos veces en un turno si le infectan algún problema de estado.
Poder solar
Aumenta 100 de ataque especial si hay sol pero en consecuencia pierde 50 de vitalidad en el mismo.
Puño ferreo
Aumenta +50 la potencia a los ataques de puño.
Recogemiel
El pokémon con esta habilidad podrá comer miel durante el combate y fuera del mismo, la miel permite que el pokémon tenga una piel y un aliento mucho mejor al respecto del olor.
Resquicio
Daña al rival con 200 luego de que este deje al portador de esta habilidad fuera del combate con un ataque físico. No funciona si el otro tiene humedad.
Rezagado
El pokémon empezara ultimo siempre cada batalla.
Rivalidad
Sube el ataque físico en 50 si el rival es del mismo genero que el pokémon y lo disminuye si es del género opuesto.
Roca sólida
Los movimientos super efectivos que reciba el pokémon le harán el mismo daño que uno neutral.
Rompemoldes
Los movimientos el usuario no se veran afectado por la habilidad el rival al atacar. Ej: terremoto afecta a objetivos con levitación.
Simple
Los cambios de estadísticas para este pokémon se hacen dobles, tanto positivos como negativos.
Tumbos
Si el pokémon se confunde el rival fallara sus ataques en impar hasta que el pokémon se libere de la confusión.
Zoquete
El pokémon no podrá usar ningún objeto equipado.
Adaptable
potencia de 100 a movimientos del mismo tipo de quien posea esta habilidad.
Afortunado
Permite ejecutar un critico tambien en un 5.
Alerta
Permite conocer el movimiento más potente del rival
Anticipación
Si el daño base de un movimiento hará dejar fuera del combate al portador de esta habilidad, puede atacar antes de que lo haga (No cuentan retrocesos, efectos secundarios o críticos).
Audaz
Suma 50 de daño a los movimientos que causan daño a si mismos, como por ejemplo: derribo, pájaro osado, etc. También aumenta el poder de patada salto y patada salto alta.
Cacheo
El pokémon puede hacer caer el objeto del rival si usa un movimiento físico.
Cromolente
Hace que los movimientos poco efectivos dañen como si fuesen neutrales al rival.
Defensa hoja
Evita problemas de estado cuando hay sol en el campo.
Descarga
Sube 100 el ataque físico o especial, si el rival tiene menos defensa, se aumentará el ataque, y por el contrario, si el rival tiene menos defensa especial, se aumentará el ataque especial.
Don floral
Aumenta 100 el ataque y la defensa especial con sol en el campo.
Electromotor
Si le atacan con un movimiento de tipo eléctrico al portador de esta habilidad, en ese momento podrá atacar dos veces seguidas cada vez que reciba un movimiento de este tipo.
Encadenado
Los movimientos múltiples que pueden llegar hasta 5 golpes no se cortarán en 3, pero si en 5, y fallará en 1.
Escudo Magma
Evita la congelación.
Experto
Hace que los movimientos de 50-100-150-200 hagan 100 más de daño.
Filtro
Reduce en 50 el daño recibido de los ataques eficaces y en 100 los muy eficaces.
Francotirador
Aumenta en 100 el daño si un movimiento resulta critico.
Gula
Permite comer la baya equipada cuando el entrenador o el pokémon decida.
Hidratación
Cura los problemas de estado si esta lloviendo.
Ignifugo
Reduce a la mitad los ataques de tipo fuego recibidos.
Ignorante
Ignora los cambios negativos y positivos en estadísticas de cualquier rival al que se enfrente el poseedor. Ignorante puede ignorar los cambios del rival en ataque, defensa, evasión, ataque especial, defensa especial y precisión
Impasible
Sube 50 ataque físico cada vez que el pokémon retroceda.
Indefenso
Ninguno de los movimientos del usuario o dirigidos al usuario de esta habilidad fallaran. Permite golpear al oponente durante movimientos como Vuelo, Bote, Excavar, Buceo o Golpe umbrío. Los Fulminantes aciertan en 5 también.
Inicio lento
Baja en 100 el ataque físico del portador de esta habilidad durante 3 turnos.
Intrépido
Permite atacar pokémon de tipo fantasma con movimientos de tipo normal o lucha.
Irascible
Suma 200 de ataque físico si recibe un daño critico.
Liviano
Si pierde el objeto que lleva equipado, el pokémon puede atacar dos veces por ese mismo turno en que lo pierde.
Mal sueño
Reduce 50 de vitalidad por turno del rival si este duerme.
Manto niveo
Los movimientos del rival fallaran en impar si hay granizo en el campo.
Multitipo
Cambia de tipo dependiendo de la tabla que lleve equipada.
Muro mágico
Al pokémon solo le afectan ataques directos (No le afectan daños secundarios o efectos del campo como climas, púas, etc).
Nevada
Hay granizo en el campo al empezar el combate durante 3 turnos.
Normalidad
Todos los movimientos de este pokémon pasan a ser de tipo normal. Excepto poder oculto.
Piel seca
Pierde 100 de vitalidad si hay sol en el campo, recupera 100 con lluvia, además sera inmune a movimientos de tipo agua recibiendo 100 ps cada vez que sea afectado por este último tipo, también recibirá 100 más de daño por un ataque de tipo fuego.
Pies rápidos
Permite atacar dos veces en un turno si le infectan algún problema de estado.
Poder solar
Aumenta 100 de ataque especial si hay sol pero en consecuencia pierde 50 de vitalidad en el mismo.
Puño ferreo
Aumenta +50 la potencia a los ataques de puño.
Recogemiel
El pokémon con esta habilidad podrá comer miel durante el combate y fuera del mismo, la miel permite que el pokémon tenga una piel y un aliento mucho mejor al respecto del olor.
Resquicio
Daña al rival con 200 luego de que este deje al portador de esta habilidad fuera del combate con un ataque físico. No funciona si el otro tiene humedad.
Rezagado
El pokémon empezara ultimo siempre cada batalla.
Rivalidad
Sube el ataque físico en 50 si el rival es del mismo genero que el pokémon y lo disminuye si es del género opuesto.
Roca sólida
Los movimientos super efectivos que reciba el pokémon le harán el mismo daño que uno neutral.
Rompemoldes
Los movimientos el usuario no se veran afectado por la habilidad el rival al atacar. Ej: terremoto afecta a objetivos con levitación.
Simple
Los cambios de estadísticas para este pokémon se hacen dobles, tanto positivos como negativos.
Tumbos
Si el pokémon se confunde el rival fallara sus ataques en impar hasta que el pokémon se libere de la confusión.
Zoquete
El pokémon no podrá usar ningún objeto equipado.
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