¡Pokemon Aventura interpida!
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Habilidad Quinta Generacion

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Mensaje por xFers Dom Jul 26, 2015 6:56 pm

Utiliza Ctrl + F para buscar más rápido una habilidad.


Allanamiento

Permite al Pokémon que la posea realizar sus ataques sin tener en cuenta la presencia de reflejo, pantalla de luz, velo sagrado, neblina y/o sustituto que el oponente haya usado.


Alma cura

Esta habilidad permite que si un pokémon ''aliado'' se encuentra bajo cualquier problema de estado (Confuso, paralizado, envenenado...) al realizar el poseedor de esta habilidad su turno pueda curarle el problema de estado a su compañero (Sólo si sale un número par).


Armadura frágil

Cuando el Pokémon es golpeado con ataques físicos, su Defensa física se reduce 100 pero su ataque físico también aumenta la misma cantidad.


Autoestima

Sube 100 de ataque físico si el pokémon debilita a un rival. La habilidad no se activará si el pokémon se debilita por daños indirectos.


Bromista

Comenzará de primero el combate solo si comienza usando movimiento de categorías estado, efecto, otro.


Cálculo final

Si el pokémon comienza la batalla de ultimo sus movimientos serán 50 de daño mas fuertes.


Cobardia

El pokémon atacara dos veces en un turno si le golpean con ataques tipo bicho, siniestro o fantasma.


Compensación

Cuando el pokémon tiene su vitalidad a tope, esta habilidad permite que los movimientos del rival le hagan la mitad de daño.


Competitivo

Los efectos de esta habilidad hacen que si al usuario le reducen una característica, sube 200 puntos de ataque físico. No funciona si es el usuario el que se baja a si mismo la estadística.


Compiescolta

Reduce en 100 el daño que se hace a un aliado en una batalla doble, tanto de enemigos como de aliados.

Cosecha

El pokémon puede reutilizar las bayas que coma en el mismo combate si saca par, si hay día soleado funcionará siempre.


Cuerpo maldito

Si el rival golpea al pokémon y cae impar el rival no podrá volver a usar ese movimiento durante el combate, pudiendo anular un máximo de 3 movimientos por batalla.


Espejo mágico

Refleja los movimientos que no le hagan un daño directo al rival (hipnosis, premonición, climas, etc).


Flaqueza

Si la vitalidad del pokémon es inferior a la mitad su ataque físico y especial se ven reducidos en 100.


Funda

Hace que el usuario sea invulnerable a los daños del clima y a los movimientos de esporas ( espora, esporagodón, paralizador, polvo explosivo, polvo ira, polvo veneno y somnífero) y la habilidad efecto espora.


Gélido

Aumenta 200 de vitalidad por cada turno de granizo.


Herbívoro

Aumenta 100 de ataque físico si usan un movimiento de tipo planta contra el pokémon que posea esta habilidad, anula el daño y los efectos por movimientos recibidos de este último tipo.


Hurto

Hace que el usuario robe el objeto del rival si hace contacto con él.


Ilusión

Permite que el entrenador del pokémon que posee esta habilidad diga que sacara a cualquier otro de su equipo usando realmente a este.


Ímpetu ardiente

Incrementa el poder en 100 el ataque especial si el pokémon está quemado.


Ímpetu arena

El pokémon no fallara si hay tormenta de arena en el campo y esquivará en 3 también.


Ímpetu tóxico

Incrementa en 100 el ataque físico si el pokémon está envenenado.


Impostor

El pokémon se transforma en el rival apenas entrar al combate.


Justiciero

Sube el ataque físico en 100 al recibir un ataque siniestro.


Metal liviano

Hace que el pokémon pese la mitad.


Metal pesado

Hace que el pokémon pese el doble.


Modo Daruma

Permite al pokémon cambiar de forma cuando tenga menos de la mitad de su vitalidad, le añade el tipo psíquico, le aumenta en 100 la defensa física y especial e invierte el ataque físico por el especial.


Momia

Su efecto consiste en transformar la habilidad del oponente en Momia cuando el usuario es atacado por un ataque físico o de contacto, lo que da como resultado que el Pokémon pierda su habilidad y le sea inútil la de momia pues no tiene alguna otra característica especial.


Nerviosismo

Anula el uso de bayas por parte del oponente en el combate.


Piel milagro

Los ataques dirigidos al usuario de categoría estado, efecto, otros fallaran en impares.


Poder arena

Aumenta en 100 el poder de los ataques de tipo tierra, roca y acero cuando hay una tormenta de arena en plena batalla.


Potencia bruta

Los efectos secundarios (cambios de estado, hacer retroceder, reducción de características al oponente y aumento de características propias), hacia el rival, de los movimientos no funcionan pero los movimientos aumentan 150 al daño total producido. Impide la activación de la habilidad cambio color. Los movimientos que causen daño de vuelta (Doble filo, Derribo, Voltio cruel...) y los que poseen un alto índice de crítico (dan crítico en más números aparte del 6) no se ven afectados por esta hab.


Punta acero

Provoca 100 de daño al rival que haga contacto con este pokémon.


Regeneración

Recupera 1/4 de vida máxima cuando regresa a su pokéball.


Respondón

Invierte cualquier alteración en las estadísticas que sufra el poseedor.


Sacapecho

Evita que bajen la defensa física al pokémon que posea esta habilidad.


Telepatía

Con esta habilidad, ataques como terremoto, surf, chispazo, explosión u otros movimientos que podrian dañar a varios no afectaran al Pokémon, en batallas dobles.


Terravoltaje

El Pokémon, al atacar, no es afectado por la habilidad del enemigo.


Tinovictoria

El pokémon y los aliados no fallarán 1 de cada 3 turnos. Si en el movimiento 1º t,4º t,7º t,10º t fallará por cualquier motivo (excepto orden de categorías) no lo haría.


Toque tóxico

Un Pokémon con esta habilidad utiliza un movimiento de contacto el objetivo quedará envenenado durante 2 turnos en pares. Se anulan los demás estados que pudiera provocar y se queda el env.


Turbollama

El Pokémon, al atacar, no es afectado por la habilidad del enemigo.


Veleta

Al final de cada turno se verá incrementado en 50 una estadística y disminuido en 25 otra (hasta un máximo de 200 en una estadística).

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