Habilidad Tercera Generacion
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Habilidad Tercera Generacion
Utiliza Ctrl + F para buscar más rápido una habilidad.
Absorbe agua
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.
Absorbe electricidad
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo eléctrico en puntos de vitalidad.
Absorbe fuego
Proporciona imnunidad al los movimientos tipo fuego. Si recibe un movimiento de tipo fuego sus movimientos de tipo fuego se vera incrementados +150.
Aclimatación
Anula el efecto de los climas mientras esta en combate.
Agallas
Sube 100 de ataque físico si el portador de esta habilidad sufre de quemado, paralizado, envenenado o dormido. Vuelve a la normalidad al pasarse el estado. En caso de estar quemado no verá disminuido su ataque.
Armadura batalla
Los daños críticos que reciba se convierten en daños normales.
Ausente
Hace que el portador de la habilidad ataque uno de cada dos turnos.
Bucle aire
Anula el efecto de los climas mientras esta en combate.
Cabeza roca
Evita que el usuario se auto-lesione con movimientos como "Derribo, doble filo, testarazo, etc".
Cambio color
Cambia de tipo según el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)
Caparazón
Los daños críticos que reciba se convierten en daños normales.
Chorro arena
Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura solo 3 turnos.
Clorofila
Incrementa 100 de ataque físico y especial si hay sol en el campo.
Corte fuerte
Prohíbe que el ataque del portador disminuya.
Cuerpo llama
Si le atacan con un movimiento físico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.
Cuerpo puro
Evita que bajen sus estadísticas.
Cura lluvia
Aumenta 200 de vitalidad por cada turno de lluvia.
Cura natural
Cura los problemas de estado al ser cambiado.
Despiste
Evita enamorarse y los efectos de mofa.
Dicha
Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y fallando en 1.
Efecto espora
Si el rival utiliza un movimiento de contacto, caerá en un estado alterado según el numero que este saque: 3 Dormido por 2 turno y 5 Parálisis de 2 turnos.
Electricidad estática
Si el rival utiliza un movimiento de contacto, caerá paralizado según el numero que este saque: 3 1 turno y 5 2 turnos.
Energía pura
Duplica el ataque físico del usuario (cuando el usuario tiene el ataque físico subido +100 serían +200, máximo sube +200 aparte de lo aumentado por el movimiento).
Enjambre
Sube en 100 los ataques de tipo bicho si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Entusiasmo
Los ataques físicos del pokémon aumentan 100 pero fallará en 5.
Escama especial
Si el pokémon sufre un estado alterado le aumenta la defensa física un 100 hasta que acabe el estado.
Espesura
Sube en 100 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Espíritu vital
Evita el quedarse dormido.
Flexibilidad
Evita ser paralizado.
Foco interno
Evita el retroceso.
Fuga
Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.
Gran encanto
Enamora al rival si lo atacan con un movimiento de contacto y si es del género opuesto por 2 turnos. solo si sale 3 o 5.
Hedor
Si el poseedor de esta habilidad utiliza un movimiento de CONTACTO físico contra el rival puede hacerle retroceder en 3.
Humedad
Evita que hayan "Explosiones" en el campo, como autodestrucción, explosión.
Humo blanco
Evita que bajen sus estadísticas.
Iluminación
El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5.
Impulso
El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero.
Imán
Hace que los pokémon de tipo acero no puedan huir ni ser cambiados.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Insonorizar
Evita los movimientos sonoros. Como Canon, Canto, silbato, etc.
Intimidación
Baja un 100 de ataque físico al rival por todo el combate.
Levitación
No le afectan los movimientos de tipo tierra.
Llovizna
Habrá lluvia apenas el pokémon entre en combate por solo 3 turnos.
Lodo liquido
Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.
Madrugar
El pokémon tendrá como máximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.
Mar llamas
Sube en 100 los ataques de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Más
Mejora un 150 de ataque especial en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos" o ''Más''.
Menos
Mejora un 150 de ataque especial en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más" o ''Menos''.
Mudar
Tiene una posibilidad de deshacerse de un problema de estado sacando un 3 o un 5. Para los estados de quemado, congelación, parálisis, envenenamiento, envenenamiento grave, dormido realizando su movimiento y si sale un 3, 5 se libera automáticamente de dicho estado y realizará el movimiento. En caso de estados que ya permiten atacar si sale cualquier otro número sólo realizará el movimiento sin curarse el estado.
Nado rápido
Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.
Ojocompuesto
No fallas en 1, pero sí te pueden bajar la precisión. (Fulminantes siguen igual).
Pararrayos
No se lastima si recibe movimientos de tipo eléctrico y le sube en 100 el ataque especial. Atraerá los ataques eléctricos en batallas dobles.
Piel tosca
Quita 100 de daño a quien le dañe con un movimiento de contacto.
Polvo escudo
Anula los efectos secundarios que pueden provocar los ataques de los oponentes (Congelamiento de Rayo hielo, -df especial de Bola Sombra) no los efectos directos de Deslumbrar, Rayo confuso, Fuego fatuo.
Potencia
Duplica el ataque físico del usuario (cuando el usuario tiene el ataque físico subido +100 serían +200, máximo sube +200 aparte de lo aumentado por el movimiento).
Predicción
Cambia de forma y tipo con el clima. Con día soleado cambiara a tipo fuego, danza lluvia a tipo agua, etc.
Presión
Prohíbe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.
Punto tóxico
Si le atacan con un movimiento fisico o de contacto y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.
Rastro
Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.
Recogida
No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate.
Robustez
Anula movimientos fulminantes.
Sebo
Los movimientos de tipo hielo y fuego que reciba el portador le harán 150 menos de daño total.
Sequía
Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.
Sincronía
Si el pokémon sufre de por algún estado secundario se lo transmite también al oponente haciendo que ambos lo sufran. sólo los estados de envenamiento, parálisis y quemaduras.
Sombratrampa
Impide que los oponentes huyan del combate o puedan ser cambiados. Puede ser cambiado si usa el movimiento relevo. Inmunes los que tengan la misma habilidad y los tipo fantasma.
Superguarda
Solo le dañan movimientos eficaces (+100) o muy eficaces (+150). No evita climas, drenadoras, premonición, paliza, venganza, deseo oculto y combate.
Torrente
Sube en 100 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Trampa arena
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura, inmunes los tipo volador y los fantasma.
Velo agua
Evita quemaduras.
Velo arena
Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo. Proporciona inmunidad a las tormentas de arena si el Pokémon que la posee no es del tipo roca, acero o tierra.
Ventosas
Fija el cuerpo con firmeza, evitando ser cambiado en una batalla producido por los ataques rugido, remolino, cola dragón y llave giro.
Viscosidad
Evita que le roben objetos.
Vista lince
No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística
Absorbe agua
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo agua en puntos de vitalidad.
Absorbe electricidad
Convierte los daños recibidos por movimientos tipo eléctrico en puntos de vitalidad.
Absorbe fuego
Proporciona imnunidad al los movimientos tipo fuego. Si recibe un movimiento de tipo fuego sus movimientos de tipo fuego se vera incrementados +150.
Aclimatación
Anula el efecto de los climas mientras esta en combate.
Agallas
Sube 100 de ataque físico si el portador de esta habilidad sufre de quemado, paralizado, envenenado o dormido. Vuelve a la normalidad al pasarse el estado. En caso de estar quemado no verá disminuido su ataque.
Armadura batalla
Los daños críticos que reciba se convierten en daños normales.
Ausente
Hace que el portador de la habilidad ataque uno de cada dos turnos.
Bucle aire
Anula el efecto de los climas mientras esta en combate.
Cabeza roca
Evita que el usuario se auto-lesione con movimientos como "Derribo, doble filo, testarazo, etc".
Cambio color
Cambia de tipo según el tipo del movimiento recibido de parte del rival (Ej: Si usan Mordisco, cambias a tipo siniestro)
Caparazón
Los daños críticos que reciba se convierten en daños normales.
Chorro arena
Crea una tormenta de arena al iniciar el combate que dura solo 3 turnos.
Clorofila
Incrementa 100 de ataque físico y especial si hay sol en el campo.
Corte fuerte
Prohíbe que el ataque del portador disminuya.
Cuerpo llama
Si le atacan con un movimiento físico y sale un numero impar que no sea uno, el rival se quemara por 2 turnos.
Cuerpo puro
Evita que bajen sus estadísticas.
Cura lluvia
Aumenta 200 de vitalidad por cada turno de lluvia.
Cura natural
Cura los problemas de estado al ser cambiado.
Despiste
Evita enamorarse y los efectos de mofa.
Dicha
Hace que los movimientos con efecto secundario funcionen también con el número 3, teniendo posibilidad de causar alguno con 2-3-4-6 y fallando en 1.
Efecto espora
Si el rival utiliza un movimiento de contacto, caerá en un estado alterado según el numero que este saque: 3 Dormido por 2 turno y 5 Parálisis de 2 turnos.
Electricidad estática
Si el rival utiliza un movimiento de contacto, caerá paralizado según el numero que este saque: 3 1 turno y 5 2 turnos.
Energía pura
Duplica el ataque físico del usuario (cuando el usuario tiene el ataque físico subido +100 serían +200, máximo sube +200 aparte de lo aumentado por el movimiento).
Enjambre
Sube en 100 los ataques de tipo bicho si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Entusiasmo
Los ataques físicos del pokémon aumentan 100 pero fallará en 5.
Escama especial
Si el pokémon sufre un estado alterado le aumenta la defensa física un 100 hasta que acabe el estado.
Espesura
Sube en 100 los ataques de tipo planta si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Espíritu vital
Evita el quedarse dormido.
Flexibilidad
Evita ser paralizado.
Foco interno
Evita el retroceso.
Fuga
Si un pokémon salvaje contiene esta habilidad, el ratio de captura pasa de ser 3 intentos a solo 1.
Gran encanto
Enamora al rival si lo atacan con un movimiento de contacto y si es del género opuesto por 2 turnos. solo si sale 3 o 5.
Hedor
Si el poseedor de esta habilidad utiliza un movimiento de CONTACTO físico contra el rival puede hacerle retroceder en 3.
Humedad
Evita que hayan "Explosiones" en el campo, como autodestrucción, explosión.
Humo blanco
Evita que bajen sus estadísticas.
Iluminación
El ratio de captura de un pokémon salvaje pasa de ser 3 intentos a 5.
Impulso
El pokémon con esta habilidad siempre comenzara el combate primero.
Imán
Hace que los pokémon de tipo acero no puedan huir ni ser cambiados.
Inmunidad
Evita ser envenenado.
Insomnio
Evita quedarse dormido.
Insonorizar
Evita los movimientos sonoros. Como Canon, Canto, silbato, etc.
Intimidación
Baja un 100 de ataque físico al rival por todo el combate.
Levitación
No le afectan los movimientos de tipo tierra.
Llovizna
Habrá lluvia apenas el pokémon entre en combate por solo 3 turnos.
Lodo liquido
Si le absorben vitalidad a un pokémon con esta habilidad, quien haya usado el movimiento con efecto drenador en vez de curarse será dañado con la misma cantidad de salud que debía recuperarse.
Madrugar
El pokémon tendrá como máximo 2 turnos de dormido, aún así el rival le toque un 6.
Mar llamas
Sube en 100 los ataques de tipo fuego si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Más
Mejora un 150 de ataque especial en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Menos" o ''Más''.
Menos
Mejora un 150 de ataque especial en los combates 2 vs 2 si el segundo pokémon que usara tiene la habilidad "Más" o ''Menos''.
Mudar
Tiene una posibilidad de deshacerse de un problema de estado sacando un 3 o un 5. Para los estados de quemado, congelación, parálisis, envenenamiento, envenenamiento grave, dormido realizando su movimiento y si sale un 3, 5 se libera automáticamente de dicho estado y realizará el movimiento. En caso de estados que ya permiten atacar si sale cualquier otro número sólo realizará el movimiento sin curarse el estado.
Nado rápido
Aumenta en 100 el daño de ataque en movimientos tipo agua si hay lluvia.
Ojocompuesto
No fallas en 1, pero sí te pueden bajar la precisión. (Fulminantes siguen igual).
Pararrayos
No se lastima si recibe movimientos de tipo eléctrico y le sube en 100 el ataque especial. Atraerá los ataques eléctricos en batallas dobles.
Piel tosca
Quita 100 de daño a quien le dañe con un movimiento de contacto.
Polvo escudo
Anula los efectos secundarios que pueden provocar los ataques de los oponentes (Congelamiento de Rayo hielo, -df especial de Bola Sombra) no los efectos directos de Deslumbrar, Rayo confuso, Fuego fatuo.
Potencia
Duplica el ataque físico del usuario (cuando el usuario tiene el ataque físico subido +100 serían +200, máximo sube +200 aparte de lo aumentado por el movimiento).
Predicción
Cambia de forma y tipo con el clima. Con día soleado cambiara a tipo fuego, danza lluvia a tipo agua, etc.
Presión
Prohíbe repetir movimientos mas de 3 veces por combate.
Punto tóxico
Si le atacan con un movimiento fisico o de contacto y sale un numero impar que no sea uno, el rival se envenenara por 2 turnos.
Rastro
Copia la habilidad del oponente apenas iniciar el combate.
Recogida
No pierde el objeto que lleve equipado durante el combate.
Robustez
Anula movimientos fulminantes.
Sebo
Los movimientos de tipo hielo y fuego que reciba el portador le harán 150 menos de daño total.
Sequía
Al entrar el combate el clima pasa a ser soleado durante 3 turnos.
Sincronía
Si el pokémon sufre de por algún estado secundario se lo transmite también al oponente haciendo que ambos lo sufran. sólo los estados de envenamiento, parálisis y quemaduras.
Sombratrampa
Impide que los oponentes huyan del combate o puedan ser cambiados. Puede ser cambiado si usa el movimiento relevo. Inmunes los que tengan la misma habilidad y los tipo fantasma.
Superguarda
Solo le dañan movimientos eficaces (+100) o muy eficaces (+150). No evita climas, drenadoras, premonición, paliza, venganza, deseo oculto y combate.
Torrente
Sube en 100 los ataques de tipo agua si el pokémon portador de la habilidad tiene menos de 1/4 de vitalidad.
Trampa arena
Evita que un pokémon salvaje huya en una captura, inmunes los tipo volador y los fantasma.
Velo agua
Evita quemaduras.
Velo arena
Hace que el rival falle en impares si hay tormenta de arena en el campo. Proporciona inmunidad a las tormentas de arena si el Pokémon que la posee no es del tipo roca, acero o tierra.
Ventosas
Fija el cuerpo con firmeza, evitando ser cambiado en una batalla producido por los ataques rugido, remolino, cola dragón y llave giro.
Viscosidad
Evita que le roben objetos.
Vista lince
No permite que bajen su precisión e ignora el aumento de evasión del oponente atacando incluso cuando usan habilidades y/o movimientos que incrementen esta última estadística
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