Movimientos Lucha
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Movimientos Lucha
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A bocajarro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: Baja -100 la defensa física y especial del usuario por turnos según dado.
Anticipo
Tipo: Lucha
Categoría: Otro
Efecto: Evita el próximo ataque. Excepto golpe fantasma.
Contraataque
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Otro
Efecto: Si el rival te ataca con un mov fisico, el daño al rival será el doble que el recibido (no cuenta efectividades como con tipo normal o siniestro ni tampoco afecta a fantasmas) solo se puede usar 3 veces en un combate. (Los Pokémon Wynaut y Wobbuffet no siguen esta última regla).
Corpulencia
Tipo: Lucha
Categoría: Efecto
Efecto: Sube +100 de ataque físico y defensa fisica
Demolición
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 250
Efecto: Elimina los efectos de Reflejo y Pantalla Luz
Desquite
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Es un ataque que gana poder si el oponente te ha atacado. Sumandole la mitad del daño recibido anteriormente.
Detección
Tipo: Lucha
Categoría: Otro
Efecto: Evita el próximo ataque
Doble Patada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque múltiple
Potencia: 150
Efecto: Golpea solo dos veces.
Empujón
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque múltiple
Potencia: 100
Efecto: Golpea de 2 a 5 turnos
Escudo tatami
Tipo: Lucha
Categoría: Estado
Efecto: protege al usuario y aliados de cualquier movimiento solo si se usa al inicio del combate, como primer movimiento.
Esfera aural
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Infalible
Potencia: 300
Efecto: Golpea incluso en 1.
Espabila
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 250
Efecto: Dobla su potencia si el rival está dormido, pero lo despierta
Fuerza bruta
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: 100- Ataque físico y la defensa física del usuario por turnos según dado.
Gancho alto
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: Se puede usar cuando el rival use vuelo o bote
Golpe karate
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Das crítico hasta con 5
Golpe roca
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Efecto
Potencia: 150
Efecto: 100- Defensa al rival.
Inversión
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: Variable
Efecto: Depende de la hp del usuario. -100 a full hp, -200 a menos de 3/4 de la vida, -300 a menos de 1/2 de la vida, -400 a menos de 1/4 de hp.
Llave corsé
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Da crítico de 2 a 6.
Llave giro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Obliga al rival a ser intercambiado por otro Pokémon del equipo al azar
Machada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: -100 ataque físico al usuario.
Movimiento sísmico
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Efecto: de nv 1 a 20 -100, 21 a 40 -150, 41 a 60 -200, 61 a 80 -250, 81 a 100 300.
Onda certera
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Ataque Efecto
Potencia: 400
Efecto: -100 defensa especial al rival.
Onda vacío
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: No posee un efecto secundario.
Palmeo
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Estado
Potencia: 200
Efecto: Paralizar al rival.
Patada baja
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: Variable
Efecto: Depende del peso del rival. Hasta 10kg>100, 25kg>150, 50kg>200, 100kg>300, 200kg>350, +de 200kg>400.
Patada giro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Retroceso
Potencia: 200
Efecto: Retroceder al rival
Patada salto
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: Si el usuario falla le quitará 150 HP, si falla este movimiento dos veces se debilitará.
Patada salto alta
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: Si falla le restará la misma cantidad del daño de la potencia.
Plancha voladora
Tipo: Lucha / Volador /Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: Efectivo vs pokemon de tipo Hielo, Lucha, Normal, Planta y Siniestro. Poco eficaz contra tipo Eléctrico, hada, psiquico, veneno y volador. Ineficaz contra Fantasma.
Puntapié
Tipo:Lucha/Físico
Categoria: Normal
Potencia: 250
Efecto: -
Puño certero
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 450
Efecto: Sólo se podrá utilizar si no has recibido daño (de ningún tipo de de forma, climas, estados también estan incluidos). En tal caso el movimiento fallará.
Puño drenaje
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Curativo
Potencia: 300
Efecto: Recupera la mitad del daño producido.
Puñodinámico
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Estado
Potencia: 350
Efecto: Siempre confunde. Falla en 5 también.
Puño incremento
Tipo: Lucha
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: Siempre da +100 de ataque al usuario.
Sacrificio
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Suicida
Efecto: Quita al rival tantos PS como tenga el usuario, al final el usuario caerá debilitado.
Sumisión
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: El usuario se autolesiona con 100 ps. Golpea a rivales en vuelo o bote.
Tajo Cruzado
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: Das crítico hasta con 5.
Tiro vital
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Infalible
Potencia: 250
Efecto: Golpea incluso en 1.
Triplepatada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Múltiple
Potencia: Variable
Efecto: El usuario puede atacar en un mismo turno 3 veces seguidas. El 1º hará 100, el 2º 100 y el 3º 150.
Ultrapuño
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: No posee un efecto secundario.
A bocajarro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: Baja -100 la defensa física y especial del usuario por turnos según dado.
Anticipo
Tipo: Lucha
Categoría: Otro
Efecto: Evita el próximo ataque. Excepto golpe fantasma.
Contraataque
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Otro
Efecto: Si el rival te ataca con un mov fisico, el daño al rival será el doble que el recibido (no cuenta efectividades como con tipo normal o siniestro ni tampoco afecta a fantasmas) solo se puede usar 3 veces en un combate. (Los Pokémon Wynaut y Wobbuffet no siguen esta última regla).
Corpulencia
Tipo: Lucha
Categoría: Efecto
Efecto: Sube +100 de ataque físico y defensa fisica
Demolición
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 250
Efecto: Elimina los efectos de Reflejo y Pantalla Luz
Desquite
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Es un ataque que gana poder si el oponente te ha atacado. Sumandole la mitad del daño recibido anteriormente.
Detección
Tipo: Lucha
Categoría: Otro
Efecto: Evita el próximo ataque
Doble Patada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque múltiple
Potencia: 150
Efecto: Golpea solo dos veces.
Empujón
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque múltiple
Potencia: 100
Efecto: Golpea de 2 a 5 turnos
Escudo tatami
Tipo: Lucha
Categoría: Estado
Efecto: protege al usuario y aliados de cualquier movimiento solo si se usa al inicio del combate, como primer movimiento.
Esfera aural
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Infalible
Potencia: 300
Efecto: Golpea incluso en 1.
Espabila
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 250
Efecto: Dobla su potencia si el rival está dormido, pero lo despierta
Fuerza bruta
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: 100- Ataque físico y la defensa física del usuario por turnos según dado.
Gancho alto
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: Se puede usar cuando el rival use vuelo o bote
Golpe karate
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Das crítico hasta con 5
Golpe roca
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Efecto
Potencia: 150
Efecto: 100- Defensa al rival.
Inversión
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: Variable
Efecto: Depende de la hp del usuario. -100 a full hp, -200 a menos de 3/4 de la vida, -300 a menos de 1/2 de la vida, -400 a menos de 1/4 de hp.
Llave corsé
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Da crítico de 2 a 6.
Llave giro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 200
Efecto: Obliga al rival a ser intercambiado por otro Pokémon del equipo al azar
Machada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: -100 ataque físico al usuario.
Movimiento sísmico
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Efecto: de nv 1 a 20 -100, 21 a 40 -150, 41 a 60 -200, 61 a 80 -250, 81 a 100 300.
Onda certera
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Ataque Efecto
Potencia: 400
Efecto: -100 defensa especial al rival.
Onda vacío
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: No posee un efecto secundario.
Palmeo
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Estado
Potencia: 200
Efecto: Paralizar al rival.
Patada baja
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: Variable
Efecto: Depende del peso del rival. Hasta 10kg>100, 25kg>150, 50kg>200, 100kg>300, 200kg>350, +de 200kg>400.
Patada giro
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Retroceso
Potencia: 200
Efecto: Retroceder al rival
Patada salto
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: Si el usuario falla le quitará 150 HP, si falla este movimiento dos veces se debilitará.
Patada salto alta
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 400
Efecto: Si falla le restará la misma cantidad del daño de la potencia.
Plancha voladora
Tipo: Lucha / Volador /Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: Efectivo vs pokemon de tipo Hielo, Lucha, Normal, Planta y Siniestro. Poco eficaz contra tipo Eléctrico, hada, psiquico, veneno y volador. Ineficaz contra Fantasma.
Puntapié
Tipo:Lucha/Físico
Categoria: Normal
Potencia: 250
Efecto: -
Puño certero
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 450
Efecto: Sólo se podrá utilizar si no has recibido daño (de ningún tipo de de forma, climas, estados también estan incluidos). En tal caso el movimiento fallará.
Puño drenaje
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Curativo
Potencia: 300
Efecto: Recupera la mitad del daño producido.
Puñodinámico
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Estado
Potencia: 350
Efecto: Siempre confunde. Falla en 5 también.
Puño incremento
Tipo: Lucha
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: Siempre da +100 de ataque al usuario.
Sacrificio
Tipo: Lucha/Especial
Categoría: Suicida
Efecto: Quita al rival tantos PS como tenga el usuario, al final el usuario caerá debilitado.
Sumisión
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 300
Efecto: El usuario se autolesiona con 100 ps. Golpea a rivales en vuelo o bote.
Tajo Cruzado
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 350
Efecto: Das crítico hasta con 5.
Tiro vital
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Infalible
Potencia: 250
Efecto: Golpea incluso en 1.
Triplepatada
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Ataque Múltiple
Potencia: Variable
Efecto: El usuario puede atacar en un mismo turno 3 veces seguidas. El 1º hará 100, el 2º 100 y el 3º 150.
Ultrapuño
Tipo: Lucha/Físico
Categoría: Normal
Potencia: 150
Efecto: No posee un efecto secundario.
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